2010年6月

[大魔導大戦2進捗] 大魔導大戦2進捗

ああれこれ考えてるうちに新たなネタを思いついたりして、人魔合体習得イベントの前倒しができました。
3−4で一気にやろうとしてて分量の問題に悩まされていましたが、3−3に持ってきたので多少スリムに。
3−3は凝ったイベントもないので、近いうちにリリースできるかもしれません。

[web拍手レス] web拍手レス

> ヘルプの例置いておきますね つ  LIndex("a (b c) (d (e f))", 2) は 「b c」を返す。

ヘルプよく読んでなくてすみませんでした。
普段括弧付きで使ったことがなかったのも拍車をかけていました。
戻り値に関しては、検討させていただきます。

[web拍手レス] web拍手レス

沢山のレスありがとうございます。

まず、

>> 返却されたリストは"X Y X Y X Y …"みたいな形になる
> イエス、まさにそのとおり。
> 以前のリクエストをそもそも知らないわけですが、
> 範囲表示までやるんだったらマップ全体に網掛け=>帰って来たリストを元に
> ClearPictureで十分対応できる気がするかなとか。

こちらが最初にレスをくださったご本人様で

> せっかくリスト形式で返すなら”(X Y) (X Y) (X Y) …”という形を希望。

こちらがこの機能への別の方へのご意見ということでよろしいでしょうか?
個人的な見解ですが、LIndexで取り出したとき、後者は「(X」「Y)」とかいう感じで取得されたりはしないでしょうか。
ちょっと確かめてみないと何とも言えません。

> 移動範囲表示してホットポイント選択してで移動するインクルなら前に中箱さんが作ってましたけど、
> 移動力8でも1秒ぐらいで表示されますよ

こちらはレスをくださった方向けのレスという認識でよろしいでしょうか?
何にせよ、この機能への反響は少なからずあるみたいなのでどこかで意見を纏める場を設けたほうがよいでしょうか?

[web拍手レス] web拍手レス

> ついったで長々やるのもあれなのでこっちで。
> 移動範囲取得ってどんなの想定してるのか聞いてみたいところ。
> 個人的にはMoveRange(ユニット ID[,移動力,X,Y])て感じで指定すると、
> 指定したユニットが座標XYから指定移動力で移動できる範囲がリスト形式で帰ってくるとか
> そんな感じで考 えてたんですが。
> 移動力以降は省略した場合現在の数値が入る感じで。
> ちなみにイベントコマンド駆使してやってみたところ、ここ3年以内の平均的なPCで 10秒くらいかかるとか素敵な結果に。
> 移動4でこれです。
> 移動5以上はもはやフリーズしたのかというほど。

こちらでは以前リクエストされていた移動や射程範囲の表示およびポイントの選択みたいなものを考えてました^ ^;
意図は理解できましたが、リスト形式で返すという部分をもう少し詳しくお聞きしたいです。
返却されたリストは"X Y X Y X Y …"みたいな形になるのでしょうか?

[web拍手レス] web拍手レス

> 先日、「吸」「奪」について質問させて頂いた者です。
> そうですね、提示された通り、「与えたダメージに関係なく指定した数値分吸収する」であっています。
>  言葉足らずで申し訳ありません(汗

こちらもなかなか意図が読み取れず申し訳ありませんでした。
今後、もし需要がありそうでしたら実装してみたいです。

[「消」属性のレベル指定] 「消」属性のレベル指定

武器属性「消」のレベル指定を可能にしました。
敵に与える状態異常と同じく、L0を指定すると戦闘中のみ消耗状態になります。
アビリティ側ではL0状態異常を解除する処理が組み込まれていないため、L0による消耗状態は発動しないように処理しました。
また、合体技パートナーも同様です。

[paintPictureコマンドオプション「乗算」「減算」の実装] paintPictureコマンドオプション「乗算」「減算」の実装

SRCSample3.PNG
PaintPictureコマンドのオプションに「乗算」「減算」を実装しました。
リクエストで上がってた「フィルタ」のオプション扱いには出来ませんでしたが、やりたい事はだいたい出来るものが実装できたと思います。

paintPicture hoge.bmp - - - - 乗算 RGB(255,0,0)
paintPicture hoge.bmp - - - - 減算 RGB(255,0,0)

このように指定します。

スパロボのアイコンってこれを使ってやってるのかなーとか日頃思ってたのでやってみましたが、予想とまったく異なる展開に。
上から乗算、減算、フィルタ50%です。
……だとすると、あれはパレットの入れ替えなのか^ ^;

この機能のテスト中、PaintPictureに不具合があることが分かり、解決策を探しております。

不具合の内容
同じ画像を透過の有無以外同じオプションで連続描画したとき、透過するときにうまく透過されない場合や透過しない場合に背景色への色加工ができない不具合

発生条件

paintPicture hoge.bmp - - - - 暗
Refresh

ClearPicture
paintPicture hoge.bmp - - - - 透過 暗
Refresh

だいたいこんな感じ。
これを逆にするか否かで、透過されなかったり背景色への処理の妨害が発生します。
マップコマンドで描画テストをしてる際に発覚。
一度イベントラベルを抜けると1度目の処理はうまく行くので、同一イベントラベル内で発生すると思われます。
画像にマスクとか使ってないかが気になっておりますが、詳しい原因がわかれば自力修正も検討します。

追記>
透過、不透過の順番を変えた別コマンドを用意して検証した結果、イベントラベル内限定ではなかったようです。
画像キャッシュの処理あたりを探してみるとします。

追記2>
いろいろやってはみましたが、マスク処理のどこかに原因がありそうな匂いまでは分かったものの、それ以上は踏み込めませんでした。
よって、今回は不具合報告という形でお願いすることになりました。
お手数かけてしまい、申し訳ありません。


[拍手レス] 拍手レス

> SRCの新機能実験(で良いのかな?)お疲れ様です。毎回、楽しみにみています。
> ところで、「吸」「奪」のレベル指定を見て思ったのですが、
> 現在この2つ の属性は「相手に与えたダメージの割合」を元に吸収量を計算しているのですが、
> これを「相手に与えたダメージに関係なく」吸収量の割合を決定(固定)させ ることは、
> 技術的には可能なのでしょうか?

ご意見ありがとうございます。
ちょっと仕様がいまいち伝わらないですが、「吸」属性で例えると…

現行:
敵HP2000=>1000ダメージから1/4の250を吸い取る

というのを
敵HP2000=>1000ダメージ与えても敵HPの1/4の500を吸い取る

といった挙動で合ってますでしょうか?
技術的なことを言えばダメージを受ける前のHPを記憶しておく必要があるのでちょっと複雑にはなるかもしれませんが、実装できない事はなさそうな気がします。
ただし、混乱を避けるためにも別属性として定義する必要がありそうです。

[大魔導大戦グランジス] 大魔導大戦グランジス

「Vector」「ふりーむ!」にて、Ver1.1.05が公開されました。

【更新内容】
・ヘルプ戦闘編項目「マジックオーブ」の解説が見られなかった不具合を修正
・戦闘マップで戦闘についてのヘルプを開く度に、同項目が増えていく不 具合を修正

[その他追加等] その他追加等

新たに、以下の機能を実装。

・オプション「移動時EN消費無効」
 リクエストから。
 空中や地中、ホバー移動等のEN消費を無効化し、ENが0でも移動可能になります。

・パイロット特殊能力「レベル上限」
 リクエストから。
 パイロットの上限レベルを指定したレベルにします。
 
 パイロットがレベル上限Lv10を持っているなら、上限レベルは10です。
 ただし、本来のレベル制限よりも高く設定してもそれを超えることはありません。

以下2つは個人的に実装。

・パイロット特殊能力「必要経験値」
 パイロットのレベルアップに必要な経験値が、指定したレベルと同値になります。

 パイロットが必要経験値Lv100を持っているなら、経験値が100累積するごとにレベルが上がります。

・パイロット特殊能力「取得経験値下限」「取得経験値上限」
 パイロットが一度に入手できる経験値が、指定したレベルに制限されます。

 パイロットが取得経験値下限Lv20、取得経験値上限Lv100を持っているなら、
 貰える経験値は20〜100の間となります。
 素質等の効果をすべて適用しきった後で適用されます。
 なお、EXPUpコマンドによる経験値取得はこの能力の影響は受けません。

「レベル上限」「必要経験値」に関しては、どんなレベルを指定しても最低1は確保されます。
また、SetSkill等で上限を下げたりして限界を超えた場合の正常動作は保証されません。


[武器属性「吸」「減」「奪」のレベル指定対応] 武器属性「吸」「減」「奪」のレベル指定対応

リクエストに挙がっていた武器属性「吸」「減」「奪」のレベル指定を可能にしました。
どれもレベル*25%の効果があり、レベル指定を省くともとの効果となります。

追記>
仕様の取り違いをしていました。
「減」「奪」のレベル指定で、EN破壊威力の制御をするようになっていましたので、仕様通り「奪」の吸収割合の変更をできるよう修正。
「減」属性に関しては変更を破棄。

追記2>
マイナスレベルに対応。
HPが減り続けて0になった場合、自殺します。
「失」属性と処理は同じなので、SP「復活」の効果も無視されます。

[NPCタイル実装] NPCタイル実装

SRCSample2.PNG
NPC陣営のタイルを実装してみました。
実装にあたり、PictureBoxを一つ増やす必要がありました。
あとは出撃時のアニメーション画像を増やしたり。

陣営タイルはPictureBox内に組み込まれているものを使用しているようですが、一部ソースの中にAnimationフォルダから引っ張っている部分あり。
これが何をしている部分なのかはよく分かりませんので、まだ完全に実装しきったとは言えないかもしれません。
テストでは、挙動上の問題は今のところ発見されていません。

追記>
Animationフォルダから引っ張ってる部分は画像の描画を行う処理のところ。
やってる事は、指定された画像ファイルがAnimationフォルダのタイル画像なら、ユニットに使われているタイル画像を引っ張る、という処理っぽいです。

[企画について] 企画について

企画11もあと11日ほどで締め切り。
というわけで現況を。

人気投票


前回の人気投票に比べると、投票数はかなり減ったと感じております。
今のところ「グランジス」「ジェミニ」が同着1位。
2作とも主人公は相方に食われがち(ハーミィやロアンのほうが目立つ)なんですが、まずまずの人気を保っているようですね。
3位がこちらも相変わらず、グランジス4話の名脇役2人。
何故か人気が高いですねこの2人^ ^;
そこへハーミィ、魔人ゲルニカスと続き、あとは1票ずつちらほら…といった感じです。

汎用キャラに関しては、新たにかんてんに票が入って2キャラほど支持されています。
この2名は星夜さんが作成してくださったクリアボーナスイラストの効果も大きいのかな?と感じています。
そういう意味では素敵なイラストを描いてくださったことに、改めて感謝の気持ちを述べさせていただきます。

今のところ5票が最大得点なので、あと11日フルに使えばまだまだ逆転は可能です。
この機会にお気に入りのキャラを1位に仕立て上げたい方はぜひともご投票を。

サバイバルアタック


投稿者は未だ0人です。
検索でアルマの夏服Verを探していらっしゃる方、今回も配布してますのでチャレンジしてみてください。

[大魔導大戦グランジス] 大魔導大戦グランジス

不具合を修正しました。
【1.1.05】
・ヘルプ戦闘編項目「マジックオーブ」の解説が見られなかった不具合を修正
・戦闘マップで戦闘についてのヘルプを開く度に、同項目が増えていく不具合を修正

「Vector」「ふりーむ!」での更新をお待ちください。

[竹槍] 竹槍

Takeyari5.png
いろいろ改造。
・iPhoneサイズにしてみた(上の画像はサムネ用に加工しています)
・クリックで攻撃、気持ち長めにクリックでジャンプするようにした
・攻撃中は無敵になるようにした

画面が大きすぎるのか、やや死にやすくなってる気がします。
といっても、当たり判定自体はかなり甘くしました。
今後ステージ制にする予定です。
ちょっと大幅な改造が必要になるので、土日で移行できるかはわかりません。

[新機能盛り込み] 新機能盛り込み

SRCSample.PNG昔にリクエストしてまだ未実装の機能「HP成長」「EN成長」+αを実装。

HP成長
EN成長
装甲成長
運動性成長
移動力成長
(メインパイロット)

ユニットの各能力値を、メインパイロットのLv * 特殊能力レベル * nだけ増加させます。
マイナスのレベルを指定すると、各能力値が減少します。
増加する値nは、各能力値で以下のように定められています。
HP:20
EN:1
装甲:10
運動性:1
移動力:0.1

HPUP(DOWN)
ENUP(DOWN)
装甲UP(DOWN)
運動性UP(DOWN)
移動力UP(DOWN)
(メインパイロット)

ユニットの各能力値を、特殊能力レベル * nだけ増加(減少)させます。
マイナスのレベルを指定すると、各能力値が減少(増加)します。
増加する値nは、各能力値で以下のように定められています。
HP:20
EN:1
装甲:10
運動性:1
移動力:1

これを過去にリクエストした目的は等身大シナリオにおける、HPやENのRPG的な数値表現をやりやすくするためです。
1LvUpごとに固定値成長、というパターンは今まではレベルアップイベントによる強化パーツの付け替えや、オプションによる成長+ユニットの強化系特殊能力マイナスレベルを駆使して表現する必要がありました。
これはパイロットに設定するだけで、煩わしい作業をせずともそういった表現を可能にします。
また、同時に追加したUP(DOWN)系能力を使うことで途中の成長を微妙に変化させたり、FEっぽいランダム成長も簡単に搭載できるようになります。
パイロット能力として扱った理由は、パイロットの6つの数値の成長能力やUP(DOWN)能力とセットで使いやすいようにするためです。

数値とかは一見バラバラっぽいので、統一した方がいいのかな?

[正式公開] 正式公開

ライブラリ試運転作品「竹槍」を正式公開しました。
バグなどがございましたら、報告をお願いします。

[SRC開発環境導入] SRC開発環境導入

VB5.0を導入しました。
といっても、実行ファイルを作れないControl Creation Editionというバージョンです。
実行ファイルが作れなくとも動作確認はできるので、これでSRCがオープンソースに移行したときに微力ながらお手伝いが出来そうな感じです。

SRC.PNGとりあえずはお約束ということで、桁の増強からやってみました。
もともと想定された大きさではないので、関連するデータ型をすべて弄らなければならず、結構骨が折れました^^;

VB5CCEはMSDNダウンロードセンターを探しても見つからなかったのですが、どうやらファイルへの直リンクだとまだダウンロード出来るようです。
Ultrawide Band TallyHorn Antenna」様で解説されているのを見つけて、無事に導入することができました。
VB5はその古さからほぼ手にすることができないと思っていたので、非常に感謝しております。



[大魔導大戦グランジス] 大魔導大戦グランジス

「Vector」「ふりーむ!」にて、1.1.04が公開されました。

【更新内容】
・敵の撃破資金計算時、レベルの適用分が3までしか反映されない不具合を修正
・撃破資金計算の基本金額の調整

[明日には正式リリース?] 明日には正式リリース?

Takeyari4.png
点数の処理とコンボ処理を追加。
プレイヤがやられる処理を入れてゲームオーバー画面を作れば一応の完成なので、明日には正式リリースになりそうです。

[完成間近] 完成間近

Takeyari3.png
敵の出現と攻撃の当たり判定を追加。
敵は弾を出して攻撃してくるので、敵自体に触れても死なない方向で行きます。
たぶんこれだけの量の敵をかわしきるのは無理^ ^;

[竹槍] 竹槍

Takeyari2.png
主人公の移動・ジャンプ・攻撃まで。
次回は敵勢力の出現・移動・当たり判定までやる予定。

追記>
現時点の状態のものをアップロードしました。
サンプル

[大魔導大戦グランジス] 大魔導大戦グランジス

不具合修正のため更新しました。

【Ver1.1.04】
・入手資金の計算に使われているレベルが3までしか反映されていない不具合

あと、ベース金額も少し増やしました。
不具合の修正と併せて、そこそこ快適になってると思われます。

Vector、ふりーむの更新をお待ちください。

[制作中] 制作中

Takeyari.PNG
タイトル画面まで。
表示されない問題は描画オブジェクトが参照されていないとかではなく、、単なる内部パラメータ設定ミスでした。
いろいろとご迷惑をおかけしました^ ^;

[制作中] 制作中

TAKEYARI_Title.png
タイトル画像とか。
制作中のライブラリの試運転作品を作っています。

追記>
以下の問題が発生。
・mainクラスに指定した描画用クラスのプレイヤー管理クラスへの引継ぎがうまくいかない
・時間ごとに連続描画をするとちらつきがひどい

ポインタが欲しい……。


[設定とか] 設定とか

最近構想しているものの設定とか。

#ジャンル
モンスター育成RPG

#お話
魔物使いの少女が闘技大会でトップを目指すお話。

#戦闘システム
3対3のコマンドバトル。
マスター(魔物使い)も戦闘に参加するが、指示を与えたりアイテムを使ったりするだけの存在。
6種の命令を魔物それぞれに与え、状況に応じて命令を変えながら戦う。
闘技大会の戦闘では敵側にもマスターが存在しており、マスターを直接攻撃することでそのターンの相手の命令系統を崩すことができる。
こちらも同様に攻撃されるおそれがあるため、様子を見ながら1体を護衛に駆りださなければいけない。
通常戦闘ではマスターが攻撃を受けることはありません(現状)。

#ダンジョン
ダンジョンのマップは自動生成。
入るたびに出口や宝箱の位置が違う。

#育成システム
モンスターを2体つがいにさせることで次世代を作成して強くしていくシステム。
モンスターは3つの技を覚え、4つまで保持することが可能。
世代を重ねていく際、取捨選択が必要になる。
装備品は武器/防具の区別なしに4つまで装備可能。
装備を合成して能力を上げるシステムあり。
今回もインフレ。

#登場モンスター(一部)
モンスターは1種族ごとに6つの属性をもつ6種が存在します。
属性には相性があり、組み合わせによっては有利にも不利にもなります。

・かんてん族
ザコだけど物理攻撃に強い。
必要経験値が低く、育てやすい。
代表的な種は、地属性の「かんてん」。

・騒草族
おたけびによるスタンと花粉による状態異常が強力な、序盤 の強敵。
魔法攻撃に耐性がある。
代表的な種は、地属性の「マンドレイク」。

・機械鎧族
頼れる壁。
味方全体の攻撃を一挙に引き受けたり、マスターへの攻撃を自動でかばってくれる。
代表的な種は光属性の「ガーディアン」。

・妖精族
癒しの術に長け、驚異の素早さを持つ種族。
毎ターン少しずつMPを回復する能力を持つ。
メスしか存在しない。
代表的な種は風属性の「フェアリー」。

・小人族
技量が高く、攻撃の命中精度に優れる。
直接攻撃に限り、必ず命中させる能力を持つ。
オスしか存在しない。
代表的な種は火属性の「ゴブリン」。

[今日の1枚] 今日の1枚

Title2.gif
主要キャラの名前等はまだ未定。
一番最初の仲間のかんてんの名前が「コロ」に決定したところ。
左の少年がヒロイン(?)で、右のどっかで見た魔王っぽいのがたぶんラスボス。

公開中のゲーム

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