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[MUTEDESTINY] [編集] MUTEDESTINY

MuteDestiny_Sample_08.gif
移動範囲検索にZOCを搭載しました。
戦闘計算式も防御力の影響を多く反映させる予定ですので、壁ユニットを活かす陣取りができます。
また、各向きの武器描画に対応しました。
(※上二人は武器を装備していません。)

マップは立体視をやめる予定。
建築物とかがマップ端で切れてしまうことを考えると、マップ端を表示しない描画方法を取る必要がでたからです。
ループ回数も減るので、少し内部処理も軽くなります。
あとは…移動力表示で透明なマスに正しい色が反映されない状態をなんとかしようとか。
以前に考えた解決策では速度的にあまりにも苦しかったので、もっと簡単な方法はないか考えています。

そろそろ大魔導大戦2の制作に戻る予定です。

[MUTEDESTINY] [編集] MUTEDESTINY

MuteDestiny_Sample_07.gif
装備の効果を反映させるようにしました。
あと、射程関係を表記忘れしていたので、2段に増やして微妙に余ったレイアウトに移動タイプを詰め込みました。
現在、データ読み込み部にエラーが発生していて一部データがすっ飛んでます。
その修正が今後の課題です。

追記>
構造体のメンバの順番を入れ替えたら無事に動作。
すごく不可解な治り方だったものの、とりあえずはよしとします。

[MUTEDESTINY] [編集] MUTEDESTINY

MuteDestiny_Sample_05.gif
簡易ステータス画面。
装備欄があるせいか、いまいち例のアレのイメージから外すことができなかった。
かといって装備欄がないと、敵から盗むことの多いゲームでは不便なのでなんともかんとも。

[MUTEDESTINY] [編集] MUTEDESTINY

MuteDestiny_Sample_04.gif

インターフェースをいろいろ弄ってる最中。
まずは枠周りとヘルプメッセージの表示をアレから離してみる。

[開発中のゲームについて] [編集] 開発中のゲームについて

C++作品「MuteDestiny」ですが……今はもうしばらく止まってしまっていますが、開発を凍結しているわけではありません。
やりたい事の実現するための手段探しをしているところです。
あとは……時間が経つに連れ、思うところもあってまた一部組み直しになりそうですね。

公式サイトの方もそろそろ手入れしたいですね。
システム面はまだ組みあがってないのでSSは撮れないにしても、扉絵とキャラクター紹介絵だけでも。
システムもテキストだけで雰囲気を察してもらえるように作っておこうかな?
今のところこのゲームは、フリーウェアとしての公開ではなく即売会での頒布を目標にしています。
同人界隈のデビュー作にする予定でして、目標クオリティを高く設定しているおかげででなかなか進んでおりません^ ^;
下記問題の解決とインターフェースの改装が済めば、他のシステムはそう難しくもなさそうな雰囲気なので中身に取り掛かっていけそうです。
そうなってくると素材も必要ですし、その時は主にSRCの版権拡大アイコンで頑張ってる相棒に手伝ってもらうかもしれません。

【問題点】
・ドットキャラのアニメーションシステム
・イベントスクリプト解析システム

【手直ししたい点】
・入力インターフェースの変更(ゲームパッドやキーボード=>マウス1つお手軽操作)
・GUIの変更(今のままだとやっぱ某ソフトメーカーのGUIそのまんますぎるので)

インターフェースの変更は、これからタッチインターフェースが主流になることを見越しての変更です。
もっとも、師である野良獅子さんからの助言や、マウスだけで楽しめるアクション「モノリスフィア」に影響された部分もあります。
GUIについては、これから大きなフィールドで活躍するにあたって熱心に信仰している某ソフトメーカーの色を薄め、著作権的なリスクを下げておきたいと考えてのことです。

亀のごとくのスピードですが、暖かく見守っていただけると幸いです。
あと、ストーリーの出だしが某国民的RPGの3作目にそっくりなんですが、親が火山に飛び込んだりはしていません^ ^;

[描画システム構想] [編集] 描画システム構想

setumei.PNG
自由の利くドットアニメーションを実現するため、上記のような感じで画像の一部を切り取って加工して作業バッファに纏めてから実画面へ描画する、というような描画システムを作りたいなと思ったけど、DXライブラリではどうやって実現できるんだろう。
画像間のコピーはメモリではなくCPUイメージでしかできないし、それをやると回転や拡大縮小、一部切り取りなどの処理ができない。
かといってメモリ描画でやると一時的な作業バッファは実画面と同じ大きさのものを作って実画面に一旦描画してからコピーする形式になるので、各キャラクターごとに作業結果保存バッファを作るには容量を食い過ぎるし、無駄な処理も増えて動作速度も懸念される。
HSPあたりだともうちょっと手軽にできた気がするけど、そっち使ってもC++とかの実力に繋がるわけではないのでできるだけ避けたい。
もっと突っ込んでいって、WindowsプログラミングやDirectXそのものを覚えたほうがいいのかな?

……まあこんな事考え出したのも、PlaneRunner用のデータをC++で読み出して描画する方法が分からなかったからなんですけどね。
ソースが高度すぎてまったく分からなかったので、描画システムをいっそ自作しようとして、独自のアニメーション定義データテキストを解析して描画させる方法を取ることにしたんです。


追記>
隠し関数を使えばこれっぽいことができるみたいな様子。
もう少し頑張ってみようと思います。

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